Netmarble Games: A Case Study of Game Operation Enhancement with AI/ML (Cloud Next ’18)

[음악 재생] 나는 게임 서비스 AI 부서장입니다 동시에 기술 기술부 장 [INAUDIBLE], 넷 매블

네, 그리고 솔직히 말해서, 이것은 약간의 [INAUDIBLE]입니다 나를 믿거 나 말거나, 나는 하나이다 한국에서 인기있는 연사의 저는 한국어로 아주 좋은 연설을한다고 믿습니다 하지만 지금 영어로 말해야합니다 매우 긴장 했어요

솔직히이 세션을 취소하려 했어요 여러번– [웃음] -이 이벤트를 사용하여 개발자에게 질문하기 때문에 내 제품, 회사 제품을 제 시간에 개발하십시오 그리고 나는 네가 미국에서 연설을해야만한다고 말했다 일정을 이겨야 해 그리고 나는 조금 더 일찍 그것을 취소하는 것을 잊었다

지난 주에, 나는 [[? API?] Google Cloud에서 그리고 저는 행복하지 않다면서이 프로젝트를 취소하고 싶습니다 이 이벤트를 취소하고 싶습니다 그리고 그들은 말했다, 왜? 그리고 당신 이름은 이미 모든 곳에서 인쇄되어 있습니다 당신은 그렇게해야합니다 그리고 내가 말했지, 오, 안돼, 안돼, 안돼, 안돼, 안돼

제 프리젠 테이션이 그렇게 인기가 없습니다 참석하고 싶은 사람이 없습니다 하지만 여기에는 너무 많은 사람들이 있습니다 네,이 행사에 참여해 주셔서 감사합니다 그리고 네

그래서 나는 아마 3 일을 보냈다 자료를 준비하는 3 일간 내 경험을 [? GGP,?] 또한 Google PSO로 즐거운 추억을 남깁니다 하지만 우리가하기 전에, 나는 단지 Netmarble을 소개합니다 당신에게 친숙한 Netmarble, Netmarble 매우 큰 게임 회사입니다 그러나 한국에서는 1 위입니다

그러나 미국에서는 모두가 Kabam 또는 Jam City를 알고 있다고 생각합니다 그것이 우리 지점입니다 우리는 그들의 회사를 인수했습니다 하지만 Netmarble은 그렇게 인기가 없으므로 Netmarble을 소개하고 싶습니다 그러면 나는 어떤 종류의 물건을 설명 할 것이다

우리는 인공 지능과 기계 학습을 위해 노력하고 있습니다 그렇다면 우리가 한 일을 공유하고 싶습니다 어쩌면 3 번 정도의 사례 연구로 깊이 잠수 해보세요 나는 준비했다 예, 이것은 Netmarble입니다

우리 로고 야 그리고 이것이 우리의 주인공입니다 이름은 쿠쿠입니다 웃을 때 [INAUDIBLE]와 (과) 비슷한 것입니다 믿거 나 말거나, 이것은 공룡입니다

우리의 의장은 그것은 공룡입니다 하지만 그래, 조금 악어 같아 그러나 어쨌든, 그것은 공룡입니다 노란색은 우리의 기호 색입니다 그리고 이것은 "Marvel"의 주요 제목을 보여줍니다

"트랜스포머", "리니지 II"및 "StoneAge M" 및 "일곱 밤"및 모두의 대리석 " 이것이 우리의 핵심 제목입니다 우리 신문 아직도 긴장 돼있어 예, 외부 IP를 사용하고 있습니다

우리의 최신 마케팅 비용 그래서 우리가 디즈니의 "Marvel"을 따르는 이유 아마도 Hasbro의 "Transformer"일 것입니다 동시에 우리는 우리 자신의 강력한 지적 재산권을 만들려고 노력합니다 센터 인 "세븐 나이트"는 원래 IP입니다 그리고 우리는 "석기 시대"를 샀다

그리고 이것은 [INAUDIBLE] 모델 인 "Everybody 's Marble"입니다 이는 원래 IP이기도합니다 그리고 이것은 "계보 ll"입니다 – 매우 인기있는 MMORPG IP 중 하나입니다 그리고 엔씨 소프트에서 빌려 왔습니다 그리고 우리는 한국에서 커다란 성공을 거두었습니다

아마도 TBCF를 모두 보게 될지 모르겠습니다 우리는 미국에서이 타이틀을 마케팅하기 위해 Conan O'Brien을 사용하고 있습니다 그러나 우리는 미국에서 큰 성공을 기대하고 있습니다 우린 시도했지만 실패했습니다 어쨌든, 우리는 미국에서 더 큰 성공을하기 위해 최선을 다합니다

이것이 우리의 역사입니다 Netmarble은 젊은 회사가 아닙니다 Netmarble은 2000 년에 설립되었습니다 그리고 우리는 RPG 게임 개발자와 퍼블리셔도하고 있습니다 그리고 2013 년에는 RPG에서 전체 방향으로 변경했습니다

모바일로 그리고 우리는 그곳에서 성공하고 계속해서 빠르게 성장하고 있습니다 우리는 Tencent 및 [? EngiSoft ?] 그리고 우리는 잼 시티 (Jam City)를 인수하고 카불 (Kabam)을 인수했습니다 그리고 우리는 혁신으로 더 커질 것입니다

예를 들어,이 제목의 이름은 "ChaChaCha"입니다 이것은 한국 최초의 [INAUDIBLE] 메가 히트 게임입니다 그리고 이건 [? 괴물?] [? 길들이기 ?] 그리고 우리는 한국의 모바일 RPG 표준 그리고 또한, 우리는 실시간으로 [? 짓다 ?] [INAUDIBLE] 모델 인 "Everybody 's Marble"

그리고 이것은 놀랄만 한 [부적절한], 거대한 성공입니다 이 기간 동안 한국의 시장 점유율은 50 % 이상입니다 미쳤어 그리고 나서, "Lineage Revolution"을 시작했습니다 더 많은 하드 코어 타이틀을 기대합니다

우리 모바일 장면에서 인기가있어서 MMORPG를 출시했습니다 그리고 그것들은 또한 커다란 성공을 거듭합니다 그 다음 우리는 Kabam와 Jam City를 인수했다 미국 시장에서 개척하기 우리는 한국어이므로 무엇을 이해하는지 정말 어렵습니다

서양 사람들은 사랑합니다 그래서 우리는 단지 우리 자신을 찾습니다 돈을 사용하는 간단한 해결책 좋아, 어떤 회사 그래

예 이것이 우리의 11 년 성장 그래프입니다 미쳤어, 그렇지? 그리고 요즘에도이 경사를 계속 유지합니다 그리고 우리는 작년에 우리는 3 위 출판사입니다 Apple과 Google을 결합합니다 구글에 대해서만, 우리가 아는 한 제일입니다 그건 [INAUDIBLE] 맞죠? 네

[박수 갈채] 이것은 숫자입니다 우리는 매우 자랑 스럽습니다 그리고 우리는 전 세계적으로 3 위의 게임 퍼블리셔입니다 그리고 11 년 CAGR은 89 %이고 680 억 달러 MAU입니다 그것은 한국의 전체 인구보다 큽니다

또한 19 개의 독립 개발 스튜디오가 있습니다 우리는 한국에 3,000 명이 넘는 개발자를 보유하고 있습니다 아마도 우리는 3,500 명이 넘을 것입니다 [알아들을 수 없는] 그것은 매우 빠르게 자라고 있습니다 그리고 재미있는 점은, 우리는 단지 4 % 모바일 판매에 대한 세계 시장 점유율

우리는 아마 더 빨리, 어쩌면 5 또는 6과 10이 될 것으로 예상하고 있습니다 그리고 나의 의장은 항상 더 많은 시장을 얻으려고 우리를 밀어 붙이고 있습니다 전세계에 공유하십시오 그리고 나서, 세계 시장의 모바일 전 세계에서 매우 높은 곳입니다 그리고 중국에서는 사업이 없었습니다

그러나 한국과 중국 정부 정치적인 문제가있다 그리고 중국 시장에 진입하는 것은 정말로 어렵습니다 하지만 올해는 아마도 중국 시장에 진출 할 수있을 것 같습니다 우리는 그것을 기대하고 있습니다 그리고 그것은 올해 더 큰 성장을 할 것입니다

한국은 여전히 ​​우리에게 최고의 시장입니다 그러나 2 위는 북미에 있으며, 3 위는 일본이다 그리고 우리는 일본 시장에 집중하고 있습니다 올해는 일본에서 1 위를 차지했습니다 어제 우리는 새로운 타이틀을 시작했습니다

"전투기 Allstar의 왕"은 어제, 그리고 그것은 아주 좋은 출발처럼 보입니다 예 이것이 우리 스튜디오의 차트입니다 그리고 우리가 이것을 보여주고 싶습니다 너무 많은 스튜디오가 있습니다

즉, 개발할 수있는 [무관심한] 파이프 라인이 있음을 의미합니다 많은 주력 타이틀 그것은 우리를 매우 공격적으로 사업하게 만듭니다 예를 들어, 지난 주에 우리는 "StoneAge M"을 출시했습니다 이번 주에 우리는 "The King of Fighters Allstar"를 발표했습니다

다음 달에는 한국에서 새로운 타이틀을 시작할 예정입니다 다음 달에도 다음 달에 새로운 타이틀을 출시합니다 우리는 적극적으로 타이틀을 출시하고 있습니다 고맙습니다 그렇다면 우리는 인공 지능으로 무엇을하고 있습니까? 및 기계 학습? 그래서 Netmarble의 독창성을 설명하고자합니다

우리는 모바일 게임 퍼블리셔를 PC에서 모바일로 이끌고 있습니다 그리고 우리는 여전히 작은 PC 사업을하고 있습니다 그리고 네, 모바일에 갈 것입니다 동시에 우리는 한 장르에 초점을 맞추고 있지 않습니다 우리는 캐주얼 한 게임을하고 있습니다

동시에 우리는 여전히 액션 RPG를 개발합니다 그리고 요즈음, 우리는 우리의 MMORPG를 개발하고 있습니다 더 큰 돈을 벌기 위해 하지만 여전히 우리는 새로운 장르 [부주의] 더 빨리 성장할 수 있습니다 나는 큰 차이가 있다고 생각한다

우리와 다른 모바일 게임 회사간에 일반적으로 일반 회사는 초점을 맞추기 만합니다 한 장르 또는 한 장 제목 그러나 우리는 다양한 목표를 위해 다양한 장르를 만들고 있습니다 캐주얼 사용자에서 하드 코어로, 간단한 게임에서, MMORPG에 간단한 프로젝트 게임 우리는 모든 종류의 타이틀을 개발했습니다

그리고 우리는 많은 국가와 세계를 위해 일하고 있습니다 "7 박", "대리석 미래의 싸움", "계보 ll" "킹 오브 파이터 올스타" 우리는 한국, 동남아시아 및 일본에서 큰 성공을 거두고 있습니다 또한 미국 – 우리는 더 기대하고 있습니다 그렇게하기 위해, 우리는 많은 일을합니다

특히 우리는 여러 시도를하고있다 [? 입력?] [INAUDIBLE] 마케팅에서의 모바일 게임 운영 한국에서는 최고의 모바일 게임 베스트 마케팅을 정의합니다 그것은 우리가 모든 종류의 미디어 채널을 사용한다는 것을 의미합니다 2 주 동안 TV와 온라인 및 광고판을 포함하여 우리는 2 주 동안 만 미친 돈을 씁니다

그리고 그들은 우리에게 브랜드를 만들 것입니다 그렇다면 거대한 성공 한국에는 간단한 공식이 있습니다 거대한 돈을 모바일 타이틀과 함께 우리는 그것을 정의합니다

그리고 동시에, 우리는 다른 [무관심] 글로벌 마케팅 트렌드 예를 들어, 성과 마케팅 한국에서는 퍼포먼스 마케팅이 그렇게 중요하지 않습니다 제가 말했듯이, 대중 마케팅은 시장을 지배합니다 모바일 게임 시장

일반적으로 한국 기업은 실적에 익숙하지 않습니다 마케팅 여기서는 성과 마케팅이 중요하며, 어쩌면 TV 광고 나 광고판이 중요하지 않을 수도 있습니다 왜? 나는 모른다 보이는구나

그러나 한국에서는 모든 종류의 정보를 수집하고 있습니다 최고의 마케팅에 대해 그리고 한국 이외의 지역에서는 성능 마케팅을 채택하고 있습니다 경향 그리고 일본에서도 일본은 매우 독특한 장소입니다

그것은 매우 이해하기가 매우 어렵습니다 왜 이런 종류의 방법이 효과가 있는지, 왜 이것이 작동하지 않는지 이해하기 정말 어렵습니다 그러나 우리는 몇 년 동안 일본에서 성공하려고합니다 우리는 모든 종류의 정보를 수집하고 있습니다

그리고 마침내 우리는 [무관심]을 얻었습니다 이제 우리는 거의 같은 능력을 가지고 있다고 믿습니다 일본 기업으로 그래서 Netmarble의 AI 및 기계 학습을위한 힘 다양한 최상의 데이터 및 운영 노하우가 될 것입니다 우리는 다양한 장르 데이터, 다양한 시장, 다양한 마케팅 방법, 다양한 작업 – 캐주얼에서 하드 코어, 아시아에서 유럽 및 북미, 대량 데이터 기반의 고성능 마케팅, 그리고 빨리 [? 입양?] 일본 마케팅 전문, 상위 10 대 매출의 주력 타이틀 유지 5 년 동안 차트 우리는 5 년간 이러한 종류의 데이터를 수집하고 있습니다

그것은 우리의 특별한 무기입니다 Netmarble과의 주요 차이점이 있다고 생각하십시오 및 다른 게임 회사 그러나 그러한 종류의 데이터가 중요합니다 나는 그것이 중요하다고 생각한다

왜냐하면 [INAUDIBLE] title 보통 방법을 즐기는 [? 그냥?] [? ?] [? 일하는거야?] 맞지? [? 정복?]과 [? 고려해?] 결말 모바일 게임은 상당히 다릅니다 노출을 극대화하기 위해 자유롭게 플레이 할 수 있습니다 동시에 모든 종류의 콘텐츠를 선호합니다 유지 비율, 높은 유지 비율을 유지합니다

누군가는 정말 경쟁을 좋아합니다 누군가 커뮤니티를 정말 좋아합니다 누군가는 정말로 도전하는 것을 좋아합니다 누군가는 정말로 힘을 좋아합니다 그래서 우리는 하나의 제목에 모든 종류의 내용을 준비합니다

우리의 성공 가능성을 극대화합니다 그것은 Netmarble의 방식입니다 이 푸른 색 모양은 한국이고 이것은 브뤼셀입니다 이것은 미국, 대만입니다 같은 제목, 같은 균형, 하나의 빌드,하지만 모든 나라 다른 방식으로 그것을 즐긴다

정말 재밌 네요 그리고 이것은 시간 축입니다 그리고 이것은 [? 시도해 봐?] [? 즐길 수 내용 푸른 색은 한국이고 보라색은 미국 – 거대한 차이 몇몇 제목에 정복하거나 번호 하나가되는 가장 쉬운 방법은, [INAUDIBLE] 가장 효율적인 방법이 있습니다

그러나 어쨌든, 미국 친구들은 다르게 플레이합니다 한국 남자들은 다르게 게임한다 모두 다 다릅니다 우리는 게임 내 데이터의 종류를 가지고 있습니다 나는 이것이 우리에게 정말로, 정말로, 정말 강력한 무기라고 믿습니다

그러나 문제는 우리 출판의 커다란 유산이 있다는 것입니다 비즈니스 측면에서 PC 측면 그래서 우리는 Google과 매우 좋은 관계를 유지하고 있습니다 구름 이제 우리는 우리의 유산을 구름 트렌드로 바꿀 수 있기를 희망합니다

최대한 빨리 Google PSO에서 큰 도움이 필요합니다 [LAUGHS] 그래서 PC에서 모바일로의 [INAUDIBLE] 전환으로 인해 – PC 게임 측에 너무 많은 유산이있다 그리고 작년에 [INAUDIBLE] 클라우드 용 게임 [INAUDIBLE] 또한 Google Analytics는 모바일 용으로 [INAUDIBLE]입니다

우리는 모든 것을 가능한 한 빨리 바꾸고 있습니까? 우리 플랫폼을 바꿀 수 있다고 생각합니다 Google GCP와 같은 공개 클라우드에 우리가 가지고있는 데이터와 모든 것을 결합 할 수 있다면, 우리가 매우 강하게 AI와 기계 학습 회사가 될 수 있다고 생각합니다 어쩌면 될 수 있습니다 그래서 Netmarble은 올해 초 NARC를 시작했습니다 이 데이터로 새로운 비즈니스, 새로운 AI 비즈니스 개발 그리고 우리의 운영 노하우

NARC는 여기에 마약 관련 문제가 있다는 것을 알고 있습니다 하지만 나는이 이름을 사용하지 않는다고 말했다 그러나 어쨌든, 나의 의장은 이것을 사용하기로 결정했습니다 NARC는 Netmarble AI 혁명 센터를 의미합니다 그리고 혁명은 마케팅의 핵심 단어입니다

그리고 우리는 이영영을 고용합니다 17 년 – IBM TJ Watson Research Center에서 일합니다 그리고 그는 아마 왓슨의 조상 중 하나입니다 그리고 모두는 어쨌든 왓슨을 싫어합니다 이승영 대표는 현재 NARC의 책임자이며, 동시에 Netmarble의 CTO입니다

그는 기술 측면에서 모든 변화를 주도하고 있습니다 우리 산업은 [단순하다] 매우 간단합니다 AI 기술을 사용하여 게임 개발을해야합니다 그리고 우리는 더 나은 것을 만들고 싶습니다 AI 솔루션으로 작동합니다

예 이 [미숙 한] 우리는 모든 것을 할 수 있다고 말했다 우리는 모든 것을 할 것입니다 하지만 그래, 우리는 이미 약간의 진전을 이루고있다 강화 학습

모두들 그걸 시도했지만 우리가 시도 했어 우리의 균형 문제를 해결하기위한 학습 강화 또한 AI 기술을 사용하는 게임 시뮬레이터를 만들고 있습니다 동시에 우리는 큰 데이터 분석을하고 있습니다 BigQuery를 사용하는 Google Cloud 플랫폼 GCP 그리고 그들은 우리의 행동 데이터를 사용하고, 그들은 우리의 프로파일 데이터 인 QA 자동화 시스템을 사용하십시오

우리가 지금하고있는 일의 종류 나는이 편이 아니라이 편을 담당한다 네 내가 말했듯이, 나는 게임 서비스 AI를 담당하고있다 게임 운영과 관련된 AI, 모든 종류의 활동, 게임 외부가 아니야

예를 들어, 마케팅 및 운영 그리고 또한, 큰 데이터 분석 네, 그래서 저는 우리를 단순한 전략으로 만듭니다 – 그냥 ABC 내부의 모든 사람들에게 실용적인 통찰력을 제공하고 싶습니다 Netmarble 나는 모른다

많은 게임 스튜디오는 예측을 시도합니다 맞습니다 변동 예측, LTV 예측, 많은 것들 그러나 실제로 그러한 의미가 있습니다 내 질문이다

수년 동안, 우리는 서구 기업을 복사하려했습니다 서구의 회사는 우리의 능력보다 높은 것처럼 보입니다 그래서 우리는 모든 것을 따라 잡으려고했습니다 그래서 우리는 휘젓다을 예측하려고합니다 우리는 LTV를 예측하려고했습니다

그리고 우리의 결론은 그렇습니다, 우리는 그렇게 할 수 있습니다, 그렇다면 무엇을 할 수 있습니까? 따라서 돈을 더 벌거나 더 나은 서비스를 제공하기 위해 할 수있는 일 질문이 아닙니다 요즘 우리 팀은 집중하고 있습니다 실용적인 통찰력을 만드는 데 Netmarble 내부의 모든 사람들에게 실행 가능한 통찰력을 제공하십시오 예를 들어, 간단한 손실 예측을 제공합니다 마케팅 담당자에게 리포터 데이터를 기반으로 모든 것을 결정할 수 있습니다

마케터는 더 많은 돈을 지출하거나 지출을 중단하거나 변화시킬 것입니다 마케팅 채널 그리고 매일, 그들은 모든 것을 최적화하려고 노력하고 있습니다 데이터를 기반으로합니다 그런 종류의 일, 나는 그것을 정말로하고 싶다

비즈니스에 미치는 영향 인공 지능과 기계 학습은 매우, 유행 기술, 많은 문제를 해결할 수 있습니다 그러나 나를 위해, 기술적 인 문제를 해결하는 것은 매력적이지 않습니다 우리는 정말로 간단한 문제를 해결하기를 원합니다 하지만 그것은 큰 비즈니스 영향을 미칩니다

예를 들어 광고 사기 탐지 시스템을 개발합니다 그것은 퍼포먼스 마케팅을위한 엄청난 돈을 절약 할 것입니다 그리고 그런 종류의 일은 정말로하고 싶습니다 동시에, Netmarble은 모바일 게임 회사입니다 이것은 우리가 아주 좋은 개발자가 없다는 것을 의미합니다

인공 지능 또는 기계 학습 이상의 강력한 개발 타워 이 문제를 해결하기 위해 Google은 공동 작업을 실제로 시도했습니다 다른 대기업과 예를 들어, 우리는 아주 좋은 관계가 있습니다 Google 클라우드 – PSO 팀과 PSO 팀은 우리에게 많은 통찰력을 제공했습니다 새로운 시스템을 개발하고 두통 문제를 해결할 수 있습니다

그들은 매우 영리하며, 우리는 그들의 능력을 따라 잡고 있습니다 그러나 한 가지 더, 우리는 올바른 문제를 해결하려고 노력했습니다 올바른 문제는 우리가 실제로 해결하고자하는 것입니다 그리고 그것은 인간이 풀 수 있지만 때로는 필요합니다 많은 사람들이 있고 많은 시간이 필요합니다

그런 종류의 문제는 완벽하고 완벽합니다 기계 학습을 사용하기 때문에 우리는 믿습니다 그리고 우리는 이미 여러 경우를 시도했다 자신을 [무관계] 도표로 만드십시오 마케팅을 위해 LTV 예측, ROAS 예측 및 광고 사기 탐지 시스템

그리고 제가 말했듯이 우리는 LTV 예측을 개발했습니다 하지만 조금도 사용하지 않으므로 아무도 사용하지 않습니다 대중 마케팅에 사용하기가 어렵습니다 그리고 한국에서는 LTV가 그다지 중요하지 않습니다 그리고 그것은 동남 아시아와 어쩌면 일본에서도 마찬가지입니다

그래서 우리는 ROAS 예측을 개발했습니다 그리고 마케팅 예산을 회수 할 수 있습니다 월간 기준 우리는 마케팅 예산을 be [? 액체?] 2 개월 또는 3 개월 후 또는 4 몇 개월 뒤 그리고 나서, 우리는이 시스템을 개발했습니다

그리고 [무관심]은 매우 높습니다 현재, 그게 어떻게 내가 말할 수 있니? 어쩌면 플러스 또는 마이너스 15 일 정말 정확합니다

그리고 우리 사장님은 항상 더 많은 돈을 쓰고 자합니다 손실 예측을 기반으로합니다 또한 광고 사기 탐지 시스템을 개발했습니다 그것은 많은 마케터들의 두통입니다 그리고 그것은 정말로, 정말로

수많은 솔루션이 있습니다 예를 들어, [INAUDIBLE]도 그런 종류의 것을 제공합니다 그리고 많은 [? 동향?] 회사 광고 사기를 탐지 할 수있는 해결책을 제공하십시오

문제는 우리가 회사 외부에 의존하기를 원하지 않는다는 것입니다 그리고 우리는 탐지 할 데이터가 충분하다고 믿습니다 자신에 의한 광고 사기 그리고 우리는 노력했고 우리는 커다란 성공을 거두고 있습니다 게임 서비스 운영을 위해, 우리는 churn report, 다른 모든 사람들처럼

그러나 우리는 기계 학습을 사용하여 떠나는 것 또는 머무르는 것의 차이 당신은 그들이 가지고있는 차이점이 무엇인지 알게됩니다 누군가가 [[? PVP?] 손실 그리고 누군가가 5 ~ 6 번 연주한다면 더 오래 머물러 있습니다 하루

우리가 데이터에서 추출하고자하는 그런 통찰력 그리고 매일 아침, 우리 작전 팀원들은 보고서를받습니다 어떤 추세가 진행되고 있으며 어떤 종류의 주요한 차이점이 있는가? 버추기 사이에 [INAUDIBLE]와 [INAUDIBLE]에 머물러 있습니다 또한 특별 해산 예측 보고서를 개발했습니다 우리는 행동에 대한 단서를 제공하는 데 집중하고 있습니다

예를 들어, 여기 누군가가 있습니다 그들의 확률은 아마도 90 %를 넘을 것이다 그건 우리가 아무 것도 할 수 없다는 것을 의미합니다 그는 나가서 다른 칭호를 즐긴다 휘젓다 예측에서 여기 누군가가 아마도 해지율이 60 % 또는 80 % 일 것입니다

그러나 우리의 두 번째 날 보유는 50 % 이상입니다 그래서 60 %가 더 높거나 높지 않습니까? 일상적인 작업을 이해하는 것은 정말 어렵습니다 가이드 그래서 우리는 단지 간단한 지침을 제공합니다 이 사람에 집중하고,이 사람을 잡을 수 있다면 어쩌면 내일 후, 당신은 거대한 유지를 얻을 수 있습니다

[? 3?] [? 개월 ?] 그런 종류의보고, 우리는 매일 배달합니다 또한 게임 내 이상 탐지 기능을 개발합니다 그리고 그것은 우리의 협력 프로젝트입니다 Google PSO 팀과 오늘, 우리의 타이틀 서비스 기간 더 길고 길다

즉 콘텐츠는 매우 복잡합니다 버그없는 상태를 유지하는 것은 정말로 어렵습니다 항상 버그가있을 것입니다 즉, 항상 버그가 있음을 의미합니다 [INAUDIBLE]

그 종류의 사용자를 가능한 한 빨리 찾는 방법은 무엇입니까? 그것은 가장 중요한 문제 중 하나입니다 길고 길게 길게 봉사하십시오 그래서 우리는 테스트 시스템을 개발했습니다 그래서 나는 3 가지 사례를 깊이 잠수하고 싶습니다

하나는 레스 마라 보고서입니다 레스 마라 알고 있니? 그거 알아? 네, 일본 출신입니까? 관객 : [INAUDIBLE] 연사 : 네 Resemara는 매우 흥미로운 방법입니다 게임 콘텐츠를 즐길 수 있습니다 Resemara는 재설정, 결합, 마라톤입니다

일본과 아시아에서는 일반적으로 무료입니다 [INAUDIBLE] 비즈니스 모델을 채택한 게임을 즐기십시오 [INAUDIBLE]은 어떻게 말 할 수 있습니까? [INAUDIBLE] 네, [INAUDIBLE]에 익숙하십니까 ?? 자물쇠 상자 같은 거지? 그리고 일본에서는 마케팅 가격이 정말로 높습니다 즉, 우리는 사용자를 적어도 하루에 1 시간 이상 붙잡고 싶습니다 즉, 우리는 아주 좋은 인상을 주어야했습니다

시작시 그래서 우리는 특별한 [INAUDIBLE] 상자 만 준비했습니다 신규 사용자 그것은 매우 특별한 카드와 같은 것을 포함합니다, 또는 아주 특별한 특성, 또는 아주 특별한 선물 그것을 얻으려면 사용자 재설정, 즉 앱을 삭제하고 앱을 2 개 이상 계속 설치하십시오

또는 멈추지 않고 3 일 대개 200 회 또는 300 회, 사용자 실제로 그들이 원하는 것을 얻을 수 있습니다 얼마 동안은 1,000 회 또는 2000 회 이상입니다 그것은 매우 어리석은 보입니다 그러나 어쨌든, 그들은 그것을 시도했습니다

그리고 그것은 또한 주요 방법 중 하나입니다 일본과 동남아시아에서 게임을 즐길 수 있습니다 문제는 모든 KPI를 신뢰할 수 없다는 것입니다 회원 유지율은 매우 낮습니다 Resemara 때문입니다

아무도 그것을 모른다 그리고 첫 번째로, 가입 선물이 충분합니다 아무도 그것을 모른다 그러나 레스 마리처럼 뭔가가 너무 높습니다 그 말은 우리가 선물을 너무 많이주는 것을 의미합니까? 사인?] [? 사용자

?]하지만 Resemara가 너무 적 으면, 그것은 충분히 좋지 않다는 것을 의미합니다 얼마나 많은 계정 전환이 발생 했습니까? 그것은 또한 매우 중요한 것입니다 이 제목과 같은 것이 아주 좋습니다 이 제목은 우리에게 매우 특별한 가입 선물을줍니다 그리고 나서 그들은 레스 마라 (Resemara)를합니다

중국에는 이런 상황에 처한 사람들이 있습니다 그들은 Resemara [? 펌프?] 그들 자신에게 특별한 계좌 그런 다음 많은 계정을 생성하고이를 판매합니다 일본의 실제 선수 그리고 그런 종류의 일은 게임의 균형을 깨뜨릴 수 있습니다

그래서 매우 위험한 것입니다 그래서 Google은 많은 Google Cloud를 사용하여 Resemara보고 시스템을 만듭니다 플랫폼 서비스 우리는 기계 학습이나 특별한 것을 사용하지 않고 있습니다 하지만 어쨌든 모든 사용자 로컬 데이터를 분석 할 수 있습니다

BigQuery로 인해 실시간으로 강력한 Google Cloud 플랫폼입니다 마지막으로 Resemara없이 신뢰할 수있는 KPI를 생성 할 수 있습니다 이건 매우 중요합니다 지난 주에 우리가 한 가지를 개발했습니다 즉, 나는 개발자들에게 "King 파이터 알 스타 "발사

광고 사기 시스템 광고 사기가 나를 두통으로 여긴다는 것을 설명하기 위해, 방금 Google을 검색하여 아주 간단한 기사를 찾았습니다 그것에 대해 모바일 광고 지출은 올해 또 20 % 증가하고있다 그리고 20 % [미숙품]

모든 광고 제목에는 광고 사기가 있습니다 즉, 불법 다운로드 또는 무언가를 의미합니다 클릭 [? 손바닥?] 또는 [INAUDIBLE] ,, 그냥 설치하거나 훔치지 않고 돈을 벌기 위해 다른 사람들로부터 설치 그런 종류의 일이 몇 번이고 반복되고 있습니다 이것은 큰 문제를 만든다

그것은 그들이 우리의 직함을 즐기지 않을 것임을 의미합니다 우리가 돈을 쓰고 그들의 보유가 내려갈거야 문제는 광고 사기, 실제 보존없이 조금 더 높을 것입니다 그것은 우리가 더 큰 성공을 위해 돈을 써야한다는 것을 의미합니다 하지만 광고 사기로 인해 어떤 것을 결정할 수는 없습니다

오른쪽처럼 – 우리는 올바른 결정을 내릴 수 없습니다 그래서 우리는 광고 사기 탐지 시스템을 개발했습니다 그리고 나는 그것을 어떻게 발견하는지 설명 할 것입니다 첫째, 우리는 코호트를 만듭니다 그 다음 코호트 특정 변수를 만듭니다

그리고 우리는 모든 변수에 의해 정상 범위를 계산합니다 Google은 [부적절한] 광고 채널, 예를 들어 페이스 북과 같은 것입니다 Facebook은 광고 사기와 같은 것을 만들기가 정말로 어렵습니다 우리가 지금 수집하고있는 그러한 종류의 데이터와 신뢰할 수없는 [? 함정 ?] 이런 종류의 코호트는 조금 이상합니다

모두들 이것처럼 보입니다,하지만 여기, [미숙 한]이 것 우리는 일부 보고서를 마케팅 담당자에게 제공합니다 그리고 마케터 수표, 심층 다이브, 그리고 이것을 찾으십시오 [INAUDIBLE]와 같은 것입니다 네, 이것은 다이어그램입니다

재미있는 점은 이것도 매우 간단한 트릭입니다 우리에게서 돈을 얻기 위해서, 뭔가 [INAUDIBLE]을 클릭하십시오 그런 종류의 일은 여전히 ​​가능합니다 그냥 – 그래서 우리는 하나 더 개발 [? 전리품 ?] 다른 사람들과 비교해 보면, 또한 간단한 규칙을 확인하십시오

예를 들어, 같은 시간에 로그인하기 만하면, 같은 시간에 그냥 로그 아웃하면됩니다 같은 시간에 [INAUDIBLE] 해보십시오 간단한 클릭 봇 같은 종류의 간단한 규칙으로 찾을 수 있습니다 마지막은 게임 내 이상 탐지입니다 예? 모든 것이 있습니다

이것은 인간이 머리 글꼴에 누워 있습니다 재밌 네요 그러나 그것은 화가 났던 것의 표현입니다 어떤 버그, 또는 [INAUDIBLE] 중 일부 때문에 또는 일부 작동 오류 한국에서는, 사용자는 그것에 대해 화를냅니다

이런 종류의 기사처럼 [KOREAN] 그것은 거짓말을 의미합니다 그리고 그런 종류의 일은 우리에게는 매우 위험한 일입니다 왜냐하면 그것은 우리 타이틀에 나쁜 브랜딩을하기 때문입니다

그리고 나서, 이런 종류의 일을 막기 위해, 우리는 버그 또는 [INAUDIBLE] 최대한 빨리 그래서 우리는 규칙 기반 엔진을 개발했습니다 문제는 매달 새로운 콘텐츠를 제공한다는 것입니다 즉, 매달 새로운 규칙을 준비해야한다는 의미입니다 버그 또는 [INAUDIBLE]을 (를) 탐지합니다

그것은 너무 복잡하기 때문에 거의 불가능합니다 아무도이 시스템을 신경 쓰지 않습니다 그들은 단지 새로운 콘텐츠를 개발하는 데 주력하고자합니다 그들은 새로운 디자인 규칙을 만들고 싶지 않습니다 따라서 규칙 기반 엔진은 우리의 문제를 해결할 수 없습니다

그래서 우리는 LSTM AutoEncoder를 세우고 있습니다 이 문제를 해결하는 네트워크 그리고 뭐? 관객 : [INAUDIBLE] 그것이 가장 효과적 이었기 때문에 [부적절한] 순서에 따라 사용자 행동을 분석하기위한 그런 다음 [? onliner ?] 우리가 개발 한 이러한 복잡한 활동들 우리는 모든 종류의 디지털 서비스를 사용합니다

그리고 우리는 젠킨스를 사용하여 그것을 통제합니다 그리고 우리는 일종의 세그먼트 접근 방식을 사용합니다 [부적절한] EDA 그걸 어떻게 관리할까요? 비정상적으로 발견 된 결과를보고합니다 매 시간마다 조작부에

그리고 운전자의 사람들은 그 상황에서 게임을 확인합니다 그리고 나서 버그 같은 것이 있다면, 개발자에게보고합니다 개발자가이를 수정하면 우리는 [? 금지?] 매 시간마다 [INAUDIBLE] 버그 이것이 바로 우리의 현재 비전입니다 그래서 요약 – 나는 이것을 다시 시험하고 싶지 않습니다

그래 Netmarble은 기계를 활용 해 왔습니다 많은 사람들이 필요한 지역을 위해 하나씩 학습하기 작업하고 많은 시간을 필요로합니다 그리고 일부 문제는 큰 비즈니스 영향을 미칩니다 앞으로는 할 일이 많이 있지만 그래

Google Cloud 및 PSO와의 협력을 믿습니다 팀, 우리는 가능한 한 빨리 많은 문제를 해결할 수 있습니다 우리는 계속 그것을 시도 할 것입니다 나는 내년에 우리가 더 많은 통찰력을 제공 할 수 있다고 믿습니다 모두에게 그리고 그 때, 나는 뭔가를 고용 할 것이라고 생각한다

영어 말하기, 영어 원어민 나를 대신해서 나를 대신하여 연설을해야합니다 고마워 고맙습니다 [박수 갈채] 그리고 우리는 어떤 질의 응답도 준비하지 않습니다 하지만 어쨌든,이 세 남자 그 사람들이 똑같은 티셔츠를 입고 있습니다

실제 개발자입니다 나는 이런 종류의 결과를 내기 위해 그들을 밀고있다 그리고 그들은 그들이 어떤 종류의 제품을 만들 었는지 알 수 있습니다 즉, 모든 종류의 질문을 할 수 있습니다 예를 들어 왜 [? LTV,?] 그리고 만약 그렇다면 정말 도움이되는지 아닌지

그런 종류의 질문, 당신은 나를 위해서가 아니라 그들을 구할 수 있습니다 고마워 [음악 재생]